TFG · Videojuego · 2025—2026 Final Degree Project · Video game · 2025—2026

Ad Aeternum

El profesor diseña el universo. Los alumnos lo exploran. The teacher designs the universe. The students explore it.

Pantalla de ingreso de Ad Aeternum
RolRole
Game Designer & Developer
AñoYear
2025—2026
EquipoTeam
Individual + supervisiónSolo + supervision
PlataformaPlatform
iOS · Android · PC
Stack
Unity · C# · Firebase
EstadoStatus
Prototipo 98%Prototype 98%

El The pitch 01

Ad Aeternum es un juego educativo cooperativo-competitivo donde una clase entera juega como flotas espaciales que exploran una galaxia desconocida. El profesor configura el universo y asigna las asignaturas a cada planeta; los alumnos resuelven preguntas académicas para avanzar y enfrentarse a otras flotas. No hay final obligatorio: el viaje se adapta al ritmo del aula y puede extenderse durante todo el curso. Ad Aeternum is an educational cooperative-competitive game where an entire classroom plays as space fleets exploring an unknown galaxy. The teacher configures the universe and assigns subjects to each planet; students answer academic questions to advance and confront other fleets. There's no mandatory ending: the journey adapts to the classroom's pace and can stretch across an entire school year.

El The contexto context 02

La gamificación en el aula suele aparecer en formato puntual — un Kahoot al final del tema, una dinámica suelta cuando el grupo se desconecta. Ad Aeternum plantea lo contrario: un sistema gamificado sostenido durante todo un curso, donde el aula entera comparte una misma narrativa de aventura espacial. Gamification in classrooms usually shows up as one-off moments — a Kahoot at the end of a topic, a quick dynamic when the group disengages. Ad Aeternum proposes the opposite: a gamified system sustained across an entire course, where the whole classroom shares the same narrative of space exploration.

La idea nace de la colaboración con un docente en activo y se diseña pensando en lo que un profesor realmente necesita: una herramienta configurable que se adapte a cualquier asignatura, que no le robe protagonismo y que permita a los alumnos cooperar o competir según convenga al momento del curso. The idea was born from collaboration with a working teacher, designed around what a teacher actually needs: a configurable tool that adapts to any subject, doesn't steal the spotlight, and lets students cooperate or compete according to the needs of each moment.

El modelo cooperativo-competitivo es deliberado. Las flotas (equipos) cooperan internamente y compiten entre sí. Esto encaja con la realidad de un aula con niveles asimétricos y permite que el profesor active o desactive la competición según la dinámica que quiera generar. The co-op competitive model is deliberate. Fleets (teams) cooperate internally and compete with each other. This fits the reality of a classroom with asymmetric skill levels, and lets the teacher activate or deactivate competition depending on the dynamic they want to create.

Ficha rápidaQuick facts

  • PúblicoAudienceConfigurableConfigurable
  • AsignaturasSubjectsCualquieraAny
  • JugadoresPlayersAula completaFull classroom
  • DuraciónLengthIndefinidaOpen-ended
  • SesiónSession30–45 min30–45 min

Diseño y Design & mecánicas mechanics 03

Loop principalCore loop
Cada jugador resuelve preguntas académicas para generar energía. Esa energía se usa para atacar a otras flotas o defenderse de ataques entrantes en tiempo real. Tras cada combate, las flotas avanzan por el mapa de planetas, donde cada planeta es una nueva temática académica configurada previamente por el profesor. Each player solves academic questions to generate energy. That energy is spent on attacking rival fleets or defending against incoming attacks in real time. After each combat, fleets advance through the planet map, where every planet is a new subject configured by the teacher.
Mapa galácticoGalaxy map
Recorrido lineal con tramos semi-lineales donde el jugador puede elegir entre varios planetas. Cada flota tiene su propia niebla de guerra: solo ve los sectores que ha explorado, lo que significa que dos flotas pueden tener mapas revelados distintos aunque jueguen en paralelo. El Almirante tiene visibilidad completa del mapa y diseña el recorrido antes de cada partida. A linear route with semi-linear sections where players choose between several planets. Each fleet has its own fog of war: they only see sectors they've explored, meaning two fleets can have entirely different revealed maps while playing in parallel. The Admiral has full map visibility and designs the route before each match.
Combate académicoAcademic combat
Los jugadores se reparten en roles temporales de Ataque y Defensa. Para atacar hay que responder correctamente a una pregunta; para defender, responder antes de que se agote el temporizador. El sistema soporta 1v1, combates por equipos y enfrentamientos contra NPCs configurables por el profesor. Las preguntas pueden ser tipo test o de respuesta abierta. Players split into temporary Attack and Defense roles. To attack you must correctly answer a question; to defend, answer before the timer runs out. The system supports 1v1, team combat, and engagements against NPCs configured by the teacher. Questions can be multiple-choice or open-answer.
Progresión y rangosProgression & ranks
Los puntos obtenidos se convierten en medallas individuales y en estrellas colectivas para la nave. Las medallas dan acceso a un sistema de rangos —Tripulante, Cabo, Sargento, Teniente, Capitán, Comandante—; las estrellas, a mejoras visuales de la nave. La progresión es simbólica: refuerza la motivación sin sustituir ni interferir con la evaluación académica del profesor. Points earned translate into individual medals and collective ship stars. Medals unlock a rank system — Crewmember, Corporal, Sergeant, Lieutenant, Captain, Commander; stars unlock visual upgrades for the ship. Progression is symbolic: it reinforces motivation without replacing or interfering with the teacher's academic evaluation.
Sin final obligatorioNo mandatory ending
El viaje es el juego. No existe condición de victoria que las flotas deban alcanzar — el profesor puede preparar un planeta final como cierre simbólico del curso si lo considera oportuno, pero el sistema no exige llegar a ningún sitio. La partida puede pausarse, retomarse o extenderse indefinidamente sin que la experiencia pierda coherencia. The journey is the game. There's no win condition fleets must reach — the teacher can prepare a final planet as a symbolic course closure if they wish, but the system never demands it. The match can pause, resume, or stretch indefinitely without losing coherence.

Arquitectura del System sistema architecture 04

Todo el juego se estructura en cuatro bloques funcionales: acceso (autenticación y selección de aula), alumno (las pantallas del Tripulante), profesor (las pantallas del Almirante) y modales globales (toasts, diálogos y ajustes que pueden aparecer sobre cualquier pantalla). El diagrama mapea cada pantalla y todas las transiciones posibles entre ellas. The whole game is structured into four functional blocks: access (authentication and classroom selection), student (Crewmember screens), teacher (Admiral screens), and global modals (toasts, dialogs and settings that can appear over any screen). The diagram maps every screen and all possible transitions between them.

Diagrama de flujo de pantallas de Ad Aeternum
00 · ACCESO
Login y registroLogin & sign-up
Bifurcación inicial alumno / profesor y entrada al aula.Initial student / teacher fork and classroom entry.
01 · ALUMNO
El TripulanteThe Crewmember
Perfil, mapa, flota, combate, resultados y progresión global.Profile, map, fleet, combat, results and global progression.
02 · PROFESOR
El AlmiranteThe Admiral
Editor de planetas, gestión de flotas y monitoreo en tiempo real.Planet editor, fleet management and real-time monitoring.
03 · GLOBAL
ModalesModals
Sistema de notificaciones, confirmaciones y ajustes superpuestos.Notification, confirmation and settings overlay system.

Roles Asymmetric asimétricos roles 05

La asimetría entre profesor y alumno no se simula — se construye en el sistema. Mientras los Tripulantes resuelven preguntas a ciegas en sus naves, el Almirante observa el universo entero desde su panel y decide cuándo cruzar flotas o lanzar eventos. La tensión que genera esta diferencia de información es lo que convierte la dinámica del aula en una experiencia de juego real. The asymmetry between teacher and student isn't simulated — it's built into the system. While Crewmembers solve questions blind from their ships, the Admiral observes the entire universe from a dashboard and decides when to cross fleets or trigger events. The tension this information gap creates is what turns classroom dynamics into a real game experience.

Rol 01 · AlumnoRole 01 · Student

El Tripulante

El alumno. En cada misión decide si actúa como Atacante o Defensor: lanza preguntas a la flota rival cuando ataca, o responde contrarreloj cuando defiende. Todo se ejecuta desde la interfaz de su nave, con HUD propio que muestra energía, alertas e impactos. Uno de los tripulantes de cada flota es designado como Líder, lo que añade decisiones tácticas — quién ataca, quién defiende, activación de boost o escudo de flota. The student. In every mission they choose whether to act as Attacker or Defender: they fire questions at the rival fleet when attacking, or answer against the clock when defending. Everything runs through their ship's interface, with a personal HUD showing energy, alerts and impacts. One crewmember per fleet is appointed as Leader, adding tactical decisions — who attacks, who defends, when to activate the fleet's boost or shield.

HUD del Tripulante en modo Ataque
Rol 02 · ProfesorRole 02 · Teacher

El Almirante

El profesor. Antes de la partida diseña el universo: número de planetas, orden del recorrido, temáticas académicas, preguntas por planeta, eventos PvP o contra NPC. Durante la partida supervisa el avance de todas las flotas en tiempo real desde un panel dedicado, ajusta recompensas, activa encuentros entre tripulaciones y consulta los resultados académicos individuales y colectivos. Su rol es de arquitecto y narrador — no participa directamente en el combate. The teacher. Before the match they design the universe: number of planets, route order, academic themes, questions per planet, PvP and vs-NPC events. During play they supervise every fleet's progress in real time from a dedicated dashboard, adjust rewards, trigger encounters between crews, and consult individual and collective academic results. Their role is architect and narrator — they don't participate directly in combat.

Panel de configuración del Almirante

Identidad Visual visual identity 06

La dirección artística parte de una ciencia ficción accesible: formas simples, paleta controlada, tipografía monoespaciada (OCR A Extended) y claridad por encima de espectáculo. La estética refuerza la sensación de viaje y exploración sin saturar visualmente al alumno durante sesiones de aula de 30-45 minutos. Los assets visuales se construyen sobre referencias low-poly (CosmoKit) y diseños de nave estilizados. The art direction starts from accessible sci-fi: simple shapes, controlled palette, monospaced typography (OCR A Extended), and clarity over spectacle. The aesthetic reinforces the sense of journey and exploration without overwhelming students during 30-45 minute classroom sessions. Visual assets are built on low-poly references (CosmoKit) and stylized ship designs.

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↑ Paleta de ejemplo. Reemplazar por la paleta real del juego cuando me pases las imágenes. ↑ Example palette. To be replaced with the real game palette once you send the images.

GaleríaGallery 07

↑ Galería en construcción. Próximamente: mapa galáctico, vista de monitoreo del Almirante y más capturas de gameplay. ↑ Gallery under construction. Coming soon: galaxy map, Admiral monitoring view, and more gameplay captures.

Estado Current actual status 08

El proyecto lleva en desarrollo desde septiembre de 2025 y el prototipo está al 98%. La arquitectura del sistema, las interfaces de Tripulante y Almirante, el sistema de combate, el mapa de progresión y el de logros están implementados y funcionales. Falta cerrar algunos errores menores y, sobre todo, dar el siguiente paso decisivo: probarlo con alumnos reales en un colegio para validar cómo se comporta el sistema en el aula. Esa será la verdadera prueba de fuego del diseño. The project has been in development since September 2025 and the prototype sits at 98%. The system architecture, both Crewmember and Admiral interfaces, the combat system, the progression map, and the rewards system are implemented and functional. What remains is closing a few minor bugs and, more importantly, the decisive next step: testing it with real students in a school to validate how the system behaves in an actual classroom. That will be the design's true trial by fire.

DiseñoDesign
GDD completoGDD complete
PrototipoPrototype
98% completado98% complete
Siguiente pasoNext step
Pruebas en colegioSchool playtesting